Prošli put smo vas upoznali sa klasifikacijom edukativnih aplikacija za djecu i dali vam 10 primjera edukativnih aplikacija koje su dobile najviše ocjene na App Storeu kako bi ih mogli iskoristiti za razradu svoje ideje. Primjere ćemo vam dati i ovaj put, ali prvo da pokrijemo neke bitne elemente.
Public Broadcasting Service je, 2010. godine, sproveo dvonedjeljnu studiju, čiji je cilj bio da ocijeni način na koji djeca koriste mobilne uređaje i aplikacije, kao i kako iste utiču na obrazovanje djece. Na osnovu dobijenih rezultata, dato je nekoliko preporuka za dizajn aplikacija djece do sedam godina:
1. Edukativni sadržaj aplikacije mora biti prilagođen razvojnom nivou dijeteta.
- Edukativni sadržaj mora biti dovoljno zahtjevan da zainteresuje dijete, ali i dovoljno lak da ga je moguće usvojiti. Iz tog razloga je veoma bitno da postoji nekoliko nivoa težine zadataka koji će pratiti razvojni put djeteta.
- Sadržaj mora biti povezan sa onim što djeca u toj dobi uče. Aplikacije daju najbolji efekat kada dijete može da se pozove na nešto što mu je poznato i gradi svoje znanje na tome.
- Djeca prirodno teže aktivnostima koje će ih nasmijati, bez obzira da li je sadržaj lak ili težak. U studiji je zapaženo da djeca znaju namjerno da pogriješe ukoliko znaju da će im aplikacija na to dati humorističan odgovor/reakciju. Naravno, postoji granica – sadržaj ne smije biti toliko humorističan da odvlači pažnju od onoga što dijete treba da nauči.
Poslednju preporuku možemo povezati sa istraživanjima koja su rađena na temu uticaja atmosfere u učionici na učenje đaka. Naime, kada su djeca nasmijana i raspoložena, mnogo brže i bolje usvajaju znanje nego kada su nezainteresovana, umorna, ili isfrustrirana.
2. Aplikacije moraju biti dizajnirane na način da održe dijete zainteresovanim i da mu prenesu zamišljeni edukativni sadržaj.
- Aktivnosti moraju biti dizajnirane da način da ne zahtijevaju previše vremena za njihovo izvršenje. Primijećeno je da djeca (kao i odrasli) koriste aplikacije često, ali da je trajanje jedne interakcije sa aplikacijom kraće. Zato je preporuka da edukativni sadržaj bude prenešen kroz kraće aktivnosti koje prenose nove ili potvrđuju već usvojene informacije.
- Djeci su potrebni podsticaji, kao i svijest o tome gdje se nalaze u igrici, kako bi mogli da prate svoj napredak. Ukoliko se radi o aplikaciji u kojoj mogu nešto da stvaraju (crtaju, bojaju, prave oblike, grade kuće), djeca obično imaju želju da sačuvaju svoj rad i da ga pokažu porodici i prijateljima. Djeci je veoma bitno priznanje koje dobijaju za svoj rad.
- Aplikacija mora da ima jasan cilj. Ukoliko imaju cilj, djeca se duže zadržavaju na aplikaciji, odnosno, sve dok ga ne ispune. Sa druge strane, jednom kada je cilj ispunjen, djeca će najčešće napustiti aplikaciju. To može biti riješeno postojanjem više kratkoročnih i jednim dugoročnim ciljem koji bi dijete zadržali u aplikaciji.
- Po mogućnosti, aplikacija treba da sadrži opciju personalizacije. Na kraju studije, mnogi iPadi su vraćeni sa novim podešavanjima i pozadinama koje su djeca postavila.
3. Dizajn aplikacije mora biti prilagođen uzrastu djeteta.
- Vrijeme učitavanja aplikacije i odgovora na datu komandu ne smije biti predugo jer djeci zna da bude dosadno i da postanu nestrpljiva.
- Ikonice treba da budu velike, kako bi djeca mogla lakše da pritisnu na iste.
- Dugme za paljenje i gašenje aplikacije mora biti vidljvo.
- Opcije unutar menija moraju biti što jednostavnije i intuitivnije, kako bi dijete moglo lako da ugasi/upali ton, sačuva progres, ili vidi na kojem nivou/aktivnosti se nalazi.
Određivanje teme za ovaj Hakaton je od nas zahtijevalo istraživanje aplikacija koje prvaci trenutno koriste. Na osnovu onoga što smo saznali, dodajemo vam još neke smjernice koje moraju biti zadovoljene ukoliko težite tome da se vaša aplikacija koristi u nastavi:
- Polaznici prvih razreda trenutno rade na tabletima od 10 inča sa rezolucijom od 1200×800 pixela.
- Polaznici prvih razreda još uvijek ne znaju da čitaju i pišu, i na ovom obrazovnom nivou se od to od njih ni ne očekuje, što znači da sve komande moraju biti date kroz instrukcije u slikama, pokretima i tonovima.
- Ukoliko aplikacija sadrži glasovne instrukcije – one moraju biti kratke, jasne i razgovjetno isporučene.
- Prilikom određivanja zvučnih efekata koji će biti dio aplikacije, treba uvijek imati u vidu da se aplikacija koristi u učionici, i razmisliti o načinu na koji će taj zvuk da utiče na usvajanje znanja od strane cijelog odjeljenja.
- Aplikacije koje se trenutno koriste u našem školstvu u sebi sadrže dvije aplikacije:
- Jedna je upravljačka i kontrolna (nad kojom kontrolu ima učitelj/učiteljica) koja određuje vrijeme, predmet, lekciju i zadatak koji se obavlja, kako bi se adekvatno pratio rad djece.
- Druga je korisnička (koju koriste učenici), koja dozvoljava isključivo prijavljivanje na sistem i rješavanje odabranog zadatka.
Interesantni primjeri
1) SmartKid Maths
SmartKid Maths je prva aplikacija finske kompanije SkillPixels. Aplikacija je namijenjena djeci uzrasta 4-8 godina, i uči ih znanju iz oblasti matematike, koje je predviđeno za predškolski uzrast i prva dva razreda osnovne škole. Aplikacija ima 100 nivoa i uspela je da se diferencira od ostalih sličnih aplikacija, što vidimo po činjenici da se nalazi u kategoriji “Best New Apps & Games for Kinds” App Stora u čak 79 zemalja.
U izradi aplikacije, kompanija je sarađivala sa psiholozima, predavačima i naučnicima koji su specijalizovani za pedagogiju. Zajedno su odlučili da se igra bazira na metodu “učenja pokazivanjem” – umjesto da uči od kompjutera, dijete je to koje podučava imaginarnog lika (u ovom slučaju miša koji želi da bude pametniji od bezobraznih maca). Primjenom ovog metoda, kreatori su željeli da motivišu djecu da ulože vrijeme i trud u prevazilaženje prepreka.
Aplikacija je 2013. godine proglašena za “Best Educational Solution” i “Best Mobile Service” u Finskoj.
2) Scratch Jr
ScratchJr je aplikacija koja za cilj ima da nauči djecu logici programiranja. Njen jednostavan interfejs omogućava djeci uzrasta 5 -7 godina da kreiraju svoje interaktivne priče i igre. Djeca upravljaju aplikacijom tako što spajaju grafički prikazane blokove koda kako bi učinili da se likovi pomjeraju, skaču, plešu i pjevaju. Djeca slobodu u personalizaciji aplikacije dobijaju time što mogu da obojaju svoj lik, dodaju svoje zvukove i glasove, i, čak, i da dodaju sopstvenu sliku, a zatim da taj isti lik pokrenu uz pomoć pomenutih blokova. Koristeći ScratchJr aplikaciju, djeca uče kako da se izraze uz pomoć kompjutera, istovremeno razvijajući vještine dizajniranja i rješavanja problema.
Kako bi tim, sastavljen od profesora sa MIT i Tufts Univerziteta, obezbijedio sredstva potrebna za izradu aplikacije, pokrenuta je Kickstarter kampanja koja se pokazala više nego uspješnom. Umjesto potrebnih 25.000, tim je sakupio 77.000 dolara, čime je omogućeno da se aplikacija napravi i za iOS i Android telefone, a trenutno je u toku kreiranje dodatnih edukativnih materijala za roditelje i predavače.
Mislim da smo vam, za sada, dali dovoljno tema za razmišljanje! 🙂 Okupite svoj tim, prijavite se i počnite sa razradom svoje ideje!